回,枷锁。
友情,爱情,憎恨,不甘。
牺牲,奉献,反抗,堕落。
这纠缠在一起的故事,需要用音乐完美的做出一种意境与质感,令玩家即使不去了解故事背景,也能大概感知其中的......
悲伤,悲壮。
让玩家们能够感受到星之守护者们的那种星光。
而这一次,宣传CG动画的名字,也早就已经定好。
《光与蚀》!
李少杰捏了捏下巴。
打开了一局自定义游戏。
倒不是摸鱼。
因为,除了等宣传CG剪好后开始配乐外,李少杰还需要负责【登录界面BGM】与【进入游戏后的开局BGM】的制作。
既然是登录界面BGM,肯定是一个循环的乐段,不需要很长,也不能太短。
而且,用WEgame的人很多,估计很多人是听不到登录界面的BGM。
而进入游戏后,开局的BGM,也是有其严格的时间规定了。
太长了,开始对线,或许会分心,也无法让音乐与游戏契合。
太短了,会显得BGM很空。
所以,综合考虑,这两个,可以做同一首音乐。
所以,李少杰开一局自定义游戏的原因,其实正是为了统计开局游戏的时间节点。
音乐,是时间的艺术。
具有良好的时间感,在作品上进行舒服的时间分布安排,会让人的体验更为舒适。
根据这个时间节点,来进行创作,绝对是最为契合的创作思路。
乐句,节奏,音符时值,层次的发展。
都需要严丝合缝的按照游戏内的一些时间信息来规划。
是的。
想要有体验感,就必须要在这种奇怪的细节上进行下功夫。
于是,李少杰开了好几盘自定义后,根据游戏内容,确认了这么几个节点。
首先,是开局的三四秒左右。
进入游戏,基地血池中尚未出现玩家控制的英雄。
直到开局四秒的时候,英雄开始降临在峡谷之中。
而降临后的英雄,会说一些台词,并且被蓝色光幕困在血池中,这个光幕的消失时间,也就是说,英雄可以走出血泉自由活动的时间,是十五秒。
所以,音乐前期的铺垫,就应该按照这种时间划分的节点,去对编曲进行一个思路上的构造。