师不利,就能立刻调头。
可青智源认为,几乎不存在这种可能。
这段时间以来,青智源闲来无事,每天都在公司加班。
其实就是在制作《暗黑破坏神》的企划书。
他将企划书发给主要的会议参与者,然后拉过旁边的黑板,一边写字一边对游戏进行讲解。
“欸?”听完青智源对于玩法内容的讲解,赤西健皱着眉头,深表忧虑,“我们还从没有过这样的基础呢,开发即时战斗的游戏。”
是啊。
现在市面上流行的主要也是回合制游戏。
即时制战斗的游戏不是说没有,而是同时要处理的信息和进行判断的部分太多了。
尤其是暗黑破坏神这种级别的即时制战斗游戏。
程序的计算量很大。
跟回合制完全不是一个数量级的。
……
“这个问题其实不算难,到时候我们一起商量一下。”青智源说。
论即时制游戏的话,超级马里奥其实也算横版过关的即时制游戏,只不过暗黑破坏神要比这个复杂得多得多。
“好的,社长。”赤西健点点头。
但内心当中却充满了疑惑,社长口头上说的好听,你又不是程序猿。
最后还不是丢给我们?
青智源表示,其实最难的并不是所谓的即时战斗。
战斗系统的build固然很复杂,可是处理得好的话,也不算困难。
“其实这个游戏最大的难点,在于AI。”青智源说。
“欸?AI?”赤西健微微一愣,难得听到一个霓虹人发音这么标准。
这个AI并不是后来的chatgpt那种人工智能,主要是指的游戏内的怪物【智商】。
从某种程度上来说,可以用【行为策略】来进行描述。
比如说玩家在什么时候会被怪物攻击,如果是成群的怪物,那么它们之间是如何配合的。
不同的怪物,行为模式和应对策略也大不相同。
比如说群居性质的怪物,当你攻击其中一只的时候,就有可能引发一群怪物扑向你。
而一些智商比较低的,比如说骷髅,那么它们的模式相对而言比较简单且独立,彼此之间的支援效果就会弱一些。
即使是一些看似用来作为装饰的东西,比如说暗黑当中挂在树上的秋千,当玩家们靠近的时候就会晃荡起来,这其实也