也不能完全的反馈游戏中的感受,毕竟除了正面的反馈,还有负面的反馈。ъìQυGΕtV.net
要减弱疲惫,疼痛等等,比如人在游戏中奔跑,疲惫也可以通过电信号反馈,疼痛也一样,但玩游戏不是进游戏里受罪。
这些东西可以稍微有一些,没有就失去了体验的意义,但总体肯定要削弱。
然后是人物建模,游戏中的npc等等,高阳决定采取固定设计模式。
同一张脸,同一个人物模型,在一个游戏环境中,只能出现一次。
高阳可以在短时间内,设计出几十万个人物模型。
后面设计的剧情人物,直接从这些人物模型中获得。
是的,高阳没准备亲自设计游戏,或者说,他只准备设计一款入门游戏,剩下的部分,交给玩家,交给游戏公司。
游戏公司可以在高阳搭建的平台上创造游戏,甚至普通人也能创造游戏。
这样游戏才更有可玩性!
具体的想法完善后,高阳先睡了个觉,睁开眼睛就开始设计。
首先是游戏的世界背景,高阳选择了一个城市,这就是游戏世界的一切,城市外没有继续扩张。
城市是类似古时候的城池,这里的人全都穿着古装,有升级系统,升级后的人,能通过电信号感觉自己变得强大,在游戏中的破坏力也会变强。
另外npc的建模,其实很简单,说是几十万人,其实交给无敌,她可以短时间生成几百万人,无非是大量基因表达的随机组合。
而且是可以随着更新迭代,变得越来越多。
比如通过各种体征,组成了两个人,然后这两个人结合,他们的体征也会随机组合。
在系统运算能力足够强的情况下,甚至可以就和真实世界中,人生孩子一样。
孩子长大后,有的地方和父母相似,但也有自己新的特征。
然后继续演化,随着结合的次数越来越多,人的样本也越来越多。
只要人数样本没有达到几千亿那么多,就基本没可能出现两个完全一模一样的人!
npc建模完成后,城市的秩序也被高阳快速完善。
在这过程中,高阳几乎啥都不用做,只需要拿出构想,然后无敌运算生成代码。
有问题的地方,再反馈给高阳,想解决方案。
这些东西,两天时间已经全部完善。
真实到离谱的大型古代城