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听起来很简单的样子:
不过要是复刻真的如此简单,也不会到现在只有一个蜗牛游戏了。
不过战略上轻视对手,战术上还是要重视的。
李浩让马东继续进行准备,另一方催促着人力总监继续招揽游戏制作方面的大牛,一定要把游戏开发班底拉满才行。
只要做好自己,游戏足够优秀。
其竞争者和模彷者自然不足为虑。
李浩宇这段时间,他和马东组建了的秘密游戏开发小组,一起讨论《黑神话相关事宜。
秘密团队的人数不多,算上美工和设计只有十来个人。比起现在蜗牛游戏,一个游戏项目组动辄上百人的规模。
简直不值一提了。
虽然人数不多,但每一个都是精兵悍将。这些人都已经磨合领取了一段时间,彼此之间相互了解,对各自的能力知根知底。
他们也熟悉游戏开发流程。
这是一个战斗力很强的游戏开发团队。
李浩宇没有过多限制他们的发挥,只是大概提出一个思路。当然,在具体风格上有争论,不过大方向没变。
大家讨论起来也很轻松,根本没像在公司开会那样严肃。大家每天都聊,吃饭的时候聊,在工位上的时候也聊。
折腾了一段时间之后。
总算有了点收获……
最终得到一个一致的结论:《黑神话的游戏基调被敲定一个弱联网、强战斗体验、偏冷兵器格斗的动作游戏。
同时也要做一个敌人压迫感非常强,有精巧的关卡结构,有神秘风格的碎片化叙事的动作游戏。
李浩宇觉得想法再多,也不如实际做一下比较直接。
他让马东先将“悟空初打虎”这段小情节当做一个最小的验证模型。先选定了一个相对简单的固定场景进行模拟。
如果效果还可以就开始大规模地制作。
最后的结果还是很不错的。
李浩宇还亲自试玩了一次。
不到两分钟的试玩版本,游戏的打击效果没有太好,一些技能设定也很粗糙,很多细节也没有到位。
但考虑到紧迫的时间和窘迫的人力。
这已经是一份还不错的答卷了。
李浩宇也在这个租来的秘密基地,正式宣布《黑神话悟空就此立项。后续的开发流程也被提上了日程安排。
……..
李浩宇这段时